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DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA
Espacio para compartir conocimientos, experiencias, diseño fuera de las horas de clase
17 de Marzo, 2016 · TEORIA

Lenguaje mediático y multimedial PARTE 2

Lenguaje mediático y multimedial

Con Internet surgieron muchísimas herramientas de comunicación que no sólo «acercaron» a la gente sino también, modificaron los modos de contactarse. La posibilidad de comunicarse por escrito, o con un micrófono y una cámara a través de una pantalla resultaba

impensable hasta hace muy poco tiempo.

Por otro lado, los nuevos entornos interactivos abrieron enormes posibilidades de comunicación, y ésta, a la vez, enriqueció áreas tales como la salud (con diagnósticos remotos), laeducación a distancia, la producción periodística, la investigación científica, el aprendizaje, infinitas opciones que encuentran en las nuevas herramientas, el desafío de renovarse.

Gustavo se sentía un poco confundido con tantos vocablos nuevos y pidió a Natalia que loayude a definir alguno de ellos:

Entorno interactivo:

Es aquel constituido por las páginas web o soportes multimedia-les que permiten una relación dinámica entre el usuario y la página. El usuario deja de ser un lector que sólo puede comprender el texto si lo lee en el orden en el que le fue proporcionado, sino que requiere de éste, la selección de aquello en lo que desea profundizar y

algunas acciones de «intercambio» con la interfase para obtener información.

Hipertexto:

Con Internet y la digitalización, surgieron los formatos de documentos queno siguen la linealidad de los libros con soporte papel. Los hipertextos contienen vínculos

o enlaces a otros textos y documentos que permiten la lectura hipertextual. Esto significaque surge un nuevo modo de leer donde la lectura de un texto no necesariamente es desde el principio (arriba) al fin (al pie de la página). Es decir, el lector puede elegir el camino de la

lectura haciendo recorridos diferentes de acuerdo a sus intereses y necesidades, ingresando a los vínculos.

Justamente el entrelazamiento de páginas de hipertexto es lo que llevó a la denominación de este servicio como WWW (World Wibe Web – tela araña mundial) aunque normalmente se lo llama WEB.

La WEB puede definirse como un conjunto de páginas que tienen la particularidad de tener enlaces con otras páginas alojadas en cualquier lugar geográfico y se refieren a temas muy diferentes de los de la página inicial. De manera tal que una págin a WEB es simplemente texto y enlaces a archivos multimedia (como audio, video o imágenes) con un formato especial que se visualiza con un navegador y con una infraestructura tecnológica que permite ver contenidos de diferentes partes del mundo.

·Multimedia:

Multimedia es la combinación o utilización de dos o más medios de forma concurrente. El término multimedia es confuso, todavía no ha sido bien definido y sus límites resultan difusos. Si a finales de la década de los 70, multimedia era la integración de voz, texto, datos y gráficos, en los 90, a estos elementos se suman los gráficos interactivos,

las imágenes en movimiento, las secuencias de audio y vídeo, las imágenes en tres dimensiones, la composición de documentos digitales y la realidad virtual. En principio, la cualidad multimedial no está restringida a la informática: un libro acompañado de una casete de audio es una obra multimedial, sin embargo, poco a poco, el término multimedia se ha ido generalizando para referirse a la informática y al mundo digital.

Hipermedia: Es el término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.

Aunque parecía un laberinto de ideas, los términos empezaban a aclararse.

Aspen Movie Map es uno de los primeros sistemas de hipermedia. En la foto, aparece una pantalla y la interface.

Una imagen con hipervínculos, y texto, es un ejemplo de hipermedia.

El enfoque hipermedia de estos contenidos, los cualifica especialmente como medios de comunicación e interacción humanas, en este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito que se va construyendo paulatinamente.

El término hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros medios: imágenes, audio,vídeo, etc. (multimedia).

•Es el resultado de la combinación de hipertexto y multimedia.

•Conjuga tanto la tecnología hipertextual, como la multimedia. Si la multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, el hipertexto aporta una estructura que

permite que los datos puedan presentarse y explorarse siguiendo distintas secuencias, deacuerdo a las necesidades y preferencias del usuario.

•La estructura de un hipermedia es la misma que la de un hipertexto, formado por nodos que se conectan mediante enlaces. La única diferencia es que los nodos contienen

elementos de diferentes medios o morfologías. Las anclas ya no sólo son palabras sino que pueden, por ejemplo, ser una imagen o un fragmento de ella, o pueden ser una secuencia

de audio o de vídeo.

•Es, pues, más compleja que la de un hipertexto. La interactuación de los diferentes medios y la sincronización entre ellos, suele ser uno de los aspectos más complejos en el desarrollo de aplicaciones multimedia.

•Nos permite comunicar de manera más efectiva, ya que al ser relacional y multimedial,puede parecernos más cercana a nuestro modo habitual de expresión y pensamiento, y a

su vez, permite al usuario interacturar de manera más rica, sencilla y «amigable».

•Se podría decir que añade al hipertexto y su forma de presentar la información de forma no secuencial (o multisecuencial), cierta faceta multisensorial. Los sistemas hipermedia se basan, en la suma de las potencialidades hipertextuales y multimediáticas y se aplican, sobre todo, a un soporte abierto u on line, cuyo máximo exponente es la World Wide Web ya que permite interconectar e integrar, casi sin límites, conjuntos de información de diferentes materias expresivas: texto, imágenes, sonidos, vídeos, bases de datos,

etc.

Manipulación y almacenamiento del desarrollo multimedial

Dos problemas clásicos en el desarrollo del multimedia han sido el acceso y la manipulación de este tipo de datos y su almacenamiento, ya que los datos gráficos ocupan una

gran cantidad de bytes de memoria. El primer problema se resolvió con el desarrollo de los entornos gráficos en los ordenadores (Mac, Windows, etc.), que se basan en la pre-

sentación de la información en forma de ventanas, la utilización de iconos y menús con los cuales el usuario puede interactuar de forma rápida y sencilla. Por su parte, el problema del almacenamiento se resolvió con nuevos métodos de comprensión de archivos de imágenes, sonido y vídeo, y con la aparición de los soportes ópticos, ya que éstos son capaces de almacenar una gran cantidad de memoria en un único soporte.

El multimedia interactivo, como sistema de comunicación, se ha desarrollado de forma exponencial desde la incorporación masiva de los CD-ROM a los ordenadores -cada vez con

mayor velocidad de lectura-, y más recientemente, con el gran volumen de información que posibilitan los DVD y los soportes ópticos. Y también ha sido fuertemente impulsado por las empresas editoriales convencionales que comenzaron a crear enciclopedias en línea,juegos y programas interactivos multimedia, etc.

Dispositivos de almacenamiento multimediales

Debido a la gran cantidad de información que debemos manejar en la actualidad y su particular condición de hipermedial, generalmente recurrimos a distintos tipos de dispositivos de almacenamiento con el propósito de resguardarla, transportarla, editarla y/o reutilizarla

en otro momento o lugar.

Existen diversos dispositivos de almacenamiento y es muy probable que en poco tiempo, surjan algunos más. Se trata de herramientas que son capaces de alojar información de

distinto tipo (texto, audio, imagen, video, etc). Cada uno de ellos tiene diferentes capacidades y posibilidades de interactividad.

De todas maneras, es importante señalar que muchas actuales tecnologías de la información y la comunicación, poco a poco van incorporando la capacidad de almacenar información de distinto tipo aunque en su origen cumplían una función única. Ejemplo de esto son

los teléfonos celulares que son capaces de capturar imágenes, acceder a la red Internet y recibir y enviar mensajes de texto.


EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

¿Qué son los nuevos medios?

Internet, los sitios web, el multimedia, los videojuegos, el DVD y la realidad virtual, los programas de TV, el cine de animación 3D y composición digital, fotografías e ilustraciones digitales.

Los nuevos medios suelen identificarse con el uso de la computadora más que con la producción, lo cual genera la paradoja de que se consideren nuevos medios textos para un e-book pero no el mismo texto impreso en papel o una fotografía en un blog pero no esa misma fotografía impresa en un libro.

No debe limitarse el concepto de nuevo medio solo al uso en la computadora sino también a su producción en la computadora. Estamos inmersos en una revolución que ofrece producción, distribución y exhibición mediatizada por la computadora.

El cine, como representante de los viejos medios, es una expresión a la que la mayoría de los usuarios están capacitados de entender su lenguaje pero no de hablarlo, no de hacer cine. En cambio los usuarios de los nuevos medios saben hablar su lenguaje.

Esta revolución no solo afecta a lo impreso o a lo visual, afecta a todo el arco

comunicacional, incluyendo la captación, manipulación, distribución y almacenamiento, y los tipos de material de toda índole, fotos, videos, audios, textos.

Los nuevos medios ofrecen la convergencia del camino mediático con el camino informático, que transforman a todos los medios en datos numéricos de acceso a través de la computadora.

Podemos reducir los principios de los nuevos medios a cinco categorías:

  • Representación numérica

  • Modularidad

  • Automatización

  • Variabilidad

  • Trascodificación cultural

Representación numérica

Todos los nuevos medios se traducen a datos numéricos (proceso llamado digitalización) a la que se accede por medio de la computadora. Todos los viejos medios (movimientos,sonido, texto, formas) se convierten en nuevos medios.

Esta condición permite manipular esos medios, y quitarle brillo o color a una fotografía, es decir los medios se vuelven programables.

Basado en el libro “El lenguaje de los Nuevos Medios de Comunicación. La imagen en la era digital”, de Lev Manovich. Editorial Paidós, Buenos Aires, 2006.De esta manera los nuevos medios responden a un comportamiento cultural de nuestro tiempo que huye de lo estándar para acercarse a la adaptación individual.

Modularidad

Es la estructura fractal, un fractal es un fragmento que presento la misma estructura que el todo.

La idea es que el objeto de los nuevos medios siempre presenta la misma estructura modular, ya sean imágenes, videos, audios o textos pueden unificarse en objetos más grandes sin perder su independencia.

Una película puede constar de imágenes, videos y audios que están separados y se unen al monto de proyectarse como película.

Otro ejemplo es el uso de las incrustaciones en Office, donde podemos insertar en un documento de Word un gráfico de Excel o una imagen externa. Un tercer ejemplo clásico es la configuración de una página web.

La internet es completamente modular, los llamados scripts, que son códigos, como los que presentan youtube y otras webs, que se pueden insertar en otras páginas webs.

Una característica de lo modular es que puede quitarse un módulo sin que pierda sentido general el medio en que estaba insertado.

Automatización

La codificación numérica de los medios y su estructura modular permite automatizar muchas de las operaciones implicadas en la producción, manipulación y acceso.

Ejemplo de esto son programas como el Photoshop que modifican las características de una imagen digital, los de procesamiento de texto o los programas de creación de webs, que pueden crear automáticamente el esquema de un documento.

Los anteriores son medios automatizados de creación o producción, pero otro ejemplo de automatización son los buscadores web, como Google, que permiten clasificar, organizar y acceder a esa información.

Variabilidad

Un objeto de los nuevos medios no es algo fijado de una vez y para siempre.

Los viejos medios dependían de un ensamblador humano de fotos y textos, generando un orden definitivo, el caso del diario. Pero los nuevos medios se presentan variables, mutables o líquidos.

Además de copias idénticas puede dar lugar a muchas versiones diferentes, ya que la modularidad asegura la independencia de los objetos que componen el conjunto, lo cual permite que se puedan cambiar en diferentes secuencias. El caso de poder hacer una producción a “pedido del usuario”. Es el caso de una página web que podemos generar a nuestro gusto según los datos que le informemos, como el caso de Yahoo o Hotmail.

Es posible separar el contenido de la interfaz.

Un ejemplo de variabilidad es la organización tipo árbol que nos permite navegar en diferentes direcciones según quien lo haga. Lo mismo el hipermedia, que son los accesos a diversos objetos de multimedia con múltiples rutas por recorrer.

De este modo se ve como los nuevos medios se unen a la actualidad cultural. En la sociedad de masas todo debía ser estándar para consumo general, hoy en la sociedad posindustrial cada uno puede construir su vida con múltiples opciones y así también se presentan los nuevos medios.

Transcodificación

La transcodificación cultural es la consecuencia más importante de la informatización de los medios.

Se puede pensar en los nuevos medios como si tuvieran dos capas: una capa cultural y una capa informática. Como ejemplos de capa cultural aparecen la enciclopedia y el cuento, la historia y la trama, la comedia y la tragedia. Mientras como ejemplos de capa informática tenemos los procesos, los paquetes de datos que se transmiten por la red, el lenguaje informático, la estructura de los datos.

Como los nuevos medios se producen, se distribuyen, se guardan y se usan a través de la computadora, es de suponer que la capa teconológico afecta a la capa cultural. Es decir,la manera en que la computadora procesa los datos influye en los géneros y contenidos de la capa cultural de los medios.

Transcodificar es traducir algo a otro formato, la informatización de la cultura lleva a cabo una progresiva transcodificación de los conceptos culturales que son sustituidos en el plano del lenguaje o del significado, por otros nuevos que proceden de la lógica de la computadora.

Por lo tanto los medios nuevos son viejos medios digitalizados, pero con una novedad, que los vuelve otro tipo de medio, datos informáticos que se guardan en base de datos, se clasifican y se recuperan.

Los nuevos medios pueden parecer medios, pero solo superficialmente; porque hay que poner el ojo en la informática para hallar esas nuevas categorías y operaciones que caracterizan a los medios, la existencia de nuevos términos como interfaz y base de datos. La interfaz entre el hombre y la computadora, así como las interfaces que se utilizan para crear los objetos de los nuevos medios y acceder a ellos.

Características de los nuevos medios:

1. Son medios analógicos convertido a una representación digital

2. Todos los soportes digitales comparten el mismo código digital, lo que explica el

multimedia.

3. Los nuevos medios permiten el acceso aleatorio, no lineal.

4. Los nuevos medios se pueden copiar infinitamente sin pérdida de calidad.

5. Los nuevos medios son interactivos, su relación no tiene un plan prefijado. El

usuario se vuelve coautor de la obra.

LA INTERFAZ

La interfaz de la computadora actúa como un código que transporta mensajes en una diversidad de soportes. Por eso cuando usamos internet todo a lo que accedemos (música, video, imágenes, textos) pasa a través de la interfaz del navegador y luego por el sistema operativo.

Un libro puede entenderse como una interfaz al texto, así como una computadora es una interfaz a hechos que se desarrollan en las tres dimensiones. La interfaz no es neutral, ya que al presentar el contenido de determinada manera expresa un modelo cultural. Así la interfaz del manejo de archivos que jerarquiza los datos presupone un mundo ordenado de la misma manera, mientras que la interfaz del explorador organiza un mundo no jerárquico.

Las interfaces de trabajo, como los procesadores de texto y las hojas de cálculo, funcionan con la misma interfaz gráfica de usuario que las de ocio (videojuegos). Esto

responde a la lógica cultural actual que no separa los tiempos del trabajo y los tiempos del ocio.

Las viejas categorías de forma y contenido, hoy podrían ser interpretadas como interfaz y contenido.

La palabra interfaz define las maneras en que el usuario interactúa con el equipo, comprendiendo los dispositivos de entrada y salida de datos (monitor, teclado, mouse, impresora...) y también se convierte en una metáfora para designar a la organización de datos, como copiar, borrar, arrancar, detener, apagar un programa, etc.

Como todas las expresiones culturales van pasando por la computadora (textos, películas, fotografías, música, etc.) estamos frente a una cultura digital, y por lo tanto podemos hablar de una interfaz cultural entre la persona, la computadora y la cultura.

Las interfaces culturales son los DVD, sitios web, museos en líneas, videojuegos, revistas electrónicas, textos electrónicos, webs de videos, etc.

El lenguaje de las interfaces culturales se componen de elementos de formas culturales conocidas, esencialmente tres: el texto, el cine, y la interfaz de usuario generalista.

El cine incluye las diferentes técnicas expresivas de la imagen en movimiento: ángulos, colores, planos, enfoques, etc. Lo que se llama habitualmente el “lenguaje cinematográfico”.

El texto

En lo que refiere al texto escrito recoge las convenciones largamente acumuladas en este sentido, como la hoja rectangular, las palabras, las imágenes, los gráficos, etc.

La interfaz de usuario generalista entre persona y computadora incluye el uso de íconos en la pantalla, los menús dinámicos, las ventanas que emergen, etc.

La conjunción de los tres factores dan forma a la interfaz cultural.

Anteriormente los contenidos de texto estaban sujetos a una interfaz física, el libro, y los contenidos cinematográficos a la interfaz física de la sala de cine. Hoy al digitalizarse se pueden mezclar ambas tradiciones en una interfaz dinámica de usuario.

La interfaz de la palabra se libera del soporte físico del libro y pasa a la pantalla, que de algún modo es un retorno a viejas interfaces. Esto se explica porque el libro es una interfaz jerarquizada y líneal, página por página y de principio a fin. La web es una interfaz

donde prevalece el collage, la forma reticular, quizás parecido a desenrollar un rollo de papiro como en la antigüedad.

La aceptación de formas no jerarquizadas para la navegación, tienen directa relación con un mundo social y económico que también recela de las jerarquías.

La interfaz de la web no es lineal ni secuencial, es un bombardeo de datos, una amplia sábana para recorrer, interminable, sin planos fijos, sin tiempo ni espacio, un vuelo horizontal.

El Cine

La palabra dominó las interfaces del sistema tradicional de comunicación, hoy ese lugar lo ocupa la imagen, que tiene la cualidad de ser un idioma de comprensión universal y que como todo lenguaje cuenta con códigos expresivos y por lo tanto con estrategias y formas de comprensión particulares.

El lenguaje de la imagen, el cine, llevado a la computadora tiene la facultad de convertirse no solo en un código para la recepción sino para la producción de mensajes, ya que la interfaz adaptada a la imagen en la computadora es practicada por los usuarios.

Lo interesante es que la posibilidad de que hoy resulte “natural” para el usuario trabajar con las interfases de imágenes de la computadora se sustenta en que se trata de una expresión cultural, la cinematográfica, de más de un siglo de expresión y contacto con el común de la gente.

Las diferentes variantes que permite la computadora responden a la estructura gramatical de las imágenes y el cine. Por eso hacemos zoom, panorámicas, travellings sobre la pantalla tanto si se trata de imágenes o de palabras el formato de los datos con los cuales trabajamos.

Una de las características básicas que conserva la interfaz de la computadora de la cultura de la imagen es el encuadre rectangular de la pantalla, a diferencia del encuadre vertical de la página.

El encuadre horizontal de la pantalla deja “fuera del campo” de visión la mayor parte del archivo (sea una planilla, un texto u otro formato) del mismo modo que un encuadre cinematográfico supone dejar elementos fuera de la visibilidad del encuadre.

En la interfaz de la computadora la cámara es dominada por el usuario que la conduce por el espacio que desee poniendo en pantalla la parte del documento que requiere, enfocando una columna de datos, un fragmento de un texto o un detalle de una imagen.

Donde se observa con más impacto la gramática cinematográfica en la computadora es en el videojuego.

En el videojuego la interacción a través de recursos cinematográficos es esencial en su construcción y el usuario convertido en director de cámaras es algo habitual.

Interfaz de Usuario

Bolter y Grusin definen los medios actuales como “aquello que vuelve a mediar”, es decir que transforman y traducen a otros medios tanto en forma y contenido.

Llevado al espacio de la computadora lo que se hace es reformular, reformatear, otros medios. Se apropia de la gramática de los demás medios y los expresa combinándolos entre sí, e incluso utilizando convenciones del entorno físico de las personas como es “el escritorio” o “la papelera” para el diseño de las interfaces de usuario, como Windows o Mac.

La interfaz de usuario debe tener esencialmente coherencia, es decir, que los elementos utilizados, como lupas, ventanas, menús se repitan coherentemente en cada aplicación diferente. Sin embargo este requerimiento de coherencia se cruza con la impronta cultural de la novedad y la originalidad, para ello cada elemento común (flechas de avance o retroceso por ejemplo) se diseñan de un modo novedoso y particular. De este manera se cumple la doble característica de ser coherente y original.

La pantalla y el usuario

El mundo en el que vivimos puede definirse con la metáfora de la pantalla, todo es pantalla en nuestras vidas, y las pantallas ocupan un espacio omnipresente en nuestra geografía cotidiana.

La pantalla se tranforma en “otro” espacio, encerrado en un marco, tridimensional y compartiendo nuestro espacio normal, la pantalla es el espacio de la representación.

Inclusive la pantalla de la computadora mantiene las mismas proporciones que los marcos de las pinturas renacentistas de hace 5 siglos, y hoy se conservan las referencias a ello, llamando formato “paisaje” al horizontal y formato “retrato” al vertical.

La particularidad de la moderna pantalla cinematográfica fue que el obligar a concentrar la mirada en ella abstrayendo al espectador de todo el espacio exterior que la rodeaba, con la pantalla televisiva esa abstracción del exterior fue perdiendo fuerza, pero con la llegada

de la pantalla de la computadora la exigencia se trastocó y ahora la propia pantalla se fragmenta y requiere del usuario atención dentro de la pantalla a múltiples fragmentos, llamados ventanas.

No hay una única ventana que atraiga la atención del espectador, hecho que se vincula con la práctica del zapping televisivo. Inclusive los nuevos aparatos de televisión incluyen variantes como las de la computadora para compartir distintas ventanas en la misma pantalla, o bien utilizar imágenes, gráficos y textos que no tienen relación de significado entre sí de manera simultánea.

Otra superación es la del espacio de la realidad virtual, donde los límites desaparecen y el usuario se inserta dentro de la pantalla porque simulación y realidad convergen, la pantalla se esfuma y el cuerpo del usuario queda atrapado por el marco flexible de la pantalla. Esto puede observarse claramente con los nuevos videojuegos que personalizan al usuario como jugador desde el reconocimiento de su propio fìsico.

Las operaciones

Un diseñador o un usuario se acerca a la computadora a través de filtros culturales, como la palabra o la imagen, que vimos anteriormente, y para el manejo con los datos utilizan una serie de técnicas, que llamaremos operaciones, siendo tres las más importantes:

1. La selección

2. La composición

3. La teleacción

Como ya hemos visto, una de las diferencias sustanciales entre la cultura del mundo industrial y la del nuevo mundo de la sociedad de la información es que trabajando o disfrutando del ocio las personas utilizan las mismas interfaces de computadora.

La relación estrecha entre trabajo y ocio se complementa con el mismo entre productor y usuario, esto último se puede observar con claridad en los videojuegos en donde el

usuario puede ajustar el juego a su propio nivel y deseos, con lo cual se convierte en un co-autor del juego.

Las operaciones básicas mencionadas se pueden clasificar según quién las utilice, la selección puede ser una operación tanto del productor como del usuario, la composición es mayoritariamente del productor y la teleacción predominantemente del usuario.

Lógica de la selección

Cuando uno accede a diversas interfaces para ejercitar técnicas en ellas, sean interfaces de manejo de textos, de imágenes, de comunicación, de búsqueda o de lo que fuese, se ofrece una cantidad de opciones para seleccionar. De este modo la creación en la computadora se convierte en un ejercicio de selección en un menú de opciones.

Incluso esta selección de opciones es parte del trabajo del productor ya que al diseñar un software no parte de cero sino que utiliza soluciones modulares previamente desarrolladas.

El único productor que se mantenía al margen de esta lógica de selección era el artista, que empezaba su obra desde el lienzo en blanco.

Hoy ni siquiera ese artista mantiene su originalidad, ya que él también compone su obra de fragmentos previamente hechos.

El hombre moderno, elija su ropa, el menú de un restaurante o el canal de su televisión, va por la vida seleccionando todo el tiempo. Con los medios electrónicos hace exactamente lo mismo, el usuario selecciona, elige, personaliza su escritorio, elige valores de un menú.

La selección ratifica la idea de que las operaciones informáticas tienen una directa referencia con las operaciones culturales vigentes, es decir, la lógica de los nuevos medios responden a la lógica cultural del siglo XXI.

De este modo la selección se vuelve la norma y la creación desde cero es la excepción.

Por eso el reciclaje, el pastiche, el collage son expresiones culturales que responden a la nueva condición cultural del hombre posmoderno.

Quizás una de las más claras representaciones culturales de la operación de la

composición es el auge del DJ, un productor que selecciona fragmentos ya existentes para remixarlos y adecuarlos a un formato propio, a una nueva creación en base a lo ya creado.

La composición

Como decíamos la autoría posmoderna se basa en la Selección, pero esa operación se ve complementada con la Composición.

La aparición de la composición digital es un nuevo paso hacia otra dimensión que suplanta la composición de montaje de fragmentos que era típica del cine tradicional.

Ya ni siquiera se unen digitalmente fragmentos sucesivos, sino que también se pueden operar por capas de una misma imagen, como fuera el caso de películas pioneras como Terminator 2 o Jurasic Park donde se combinan imágenes simultáneas. Personajes reales se pueden mover en paisajes virtuales o viceversa; y aún con composiciones absolutamente digitales se siguen respetando las técnicas cinematográficas de planos, enfoques, movimiento.

Mientras el montaje cinematográfico trabajaba sobre el montaje temporal de acciones sucesivas, la nueva composición mediante las interfaces digitales trabaja sobre modificaciones al interior del mismo plano.

La nueva composición digital involucra no solo a la sucesión del tiempo sino a la composición en el espacio, siendo el más grande logro hasta el presente la resolución de la imagen en 3D.

La Teleacción

La tercera de las operaciones no está destinada la producción en medios sino al acceso a ellos.

Históricamente cuando a comienzos del siglo XX comienzan a generarse las

comunicaciones a distancia, propio del prefijo “tele”, siguen dos trayectorias distintas, por un lado las tecnologías de representación, como el cine, el audio; y por otro lado las tecnologías de comunicación, como el teléfono, el telégrafo.

En el siglo XX formas culturales como la televisión y la radio surgen en la intersección de ambas tecnologías.

En el siglo XXI tenemos la capacidad de acceder a archivos de documentación ubicados en servidores de todo el mundo, o visualizar imágenes de cámaras ubicadas en cualquier parte, desde nuestra ubicación, eso es la telepresencia, la capacidad de ver y actuar a distancia.

Se puede definir la telepresencia como la posibilidad de llevar el propio cuerpo a otros entornos, ya sea uno creado por computadora o transmitido a distancia por una cámara en directo.

Para una mayor presición Scott Fisher llama “entorno virtual” al caso del entorno creado por medios computarizados, y reserva “telepresencia” para el caso de un lugar físico remoto transmitido por cámara en vivo.

Distancia y Aura

¿En qué se diferencian las actuales tecnologías de la comunicación de las anteriores?

Para responder a esta pregunta recurrimos al pensamiento de Walter Benjamin y de Paul Virilio, para explicar que impacto causa un dispositivo cultural en la percepción habitual.

Ambos autores consideran la naturaleza como la distancia que hay entre lo observado y el observador, y esa distancia es la que anulan los dispositivos tecnológicos de comunicación.

Para Benjamin, que escribe en 1936, la naturaleza tiene un “aura” que corresponde a la distancia que se sostiene con las cosas, como cuando una persona admira una montaña o un lago. Y el pintor en su obra mantiene esa distancia y por ende se puede percibir el aura en su pintura. Pero el aura es aniquilada por las tecnologías modernas como el cine y la fotografía, que anulan la distancia y se reproducen en masa.

Virilio explica de qué manera en nuestro nuevo siglo y en base a las nuevas tecnologías cada punto sobre la tierra se ha vuelto accesible destruyendo los espacios, anulando las distancias geográficas. Esta gran óptica que invade todos los detalles anula la distancia que existe entre el fenómeno y nuestras reacciones, una distancia que permite habitualmente el momento reflexivo y crítico, la simultaneidad del tiempo y la destrucción de las distancias espaciales requiere reacciones instantáneas, espontáneas.

El cine, las telecomunicaciones y la telepresencia actúan disminuyendo las distancias entre el sujeto que mira y el objeto que es visto.

La distancia entre sujeto y objeto permite al sujeto tratar al Otro y logra preservar el “aura” de las cosas, al acercarse la gran óptica tecnológica se destruye la relación entre los objetos.

LAS ILUSIONES

La imagen sintética

Actualmente es posible diseñar una imagen por computadora, que por su realismo no puede distinguirse de una fotografía.

Imágenes sintéticas que se observan en las animaciones cinematográficas, los

videojuegos, los diseños, siendo opinión generalizada que las imágenes por computadora nunca serán tan “realistas”, nunca representarán adecuadamente la realidad, entendiendo como representación de la realidad, las imágenes que se obtienen mediante el objetivo de una cámara fotográfica o de cine.

Lo llamativo es que las imágenes sintéticas por computadora usan como comparación las fotografías o las imágenes cinematográficas, con lo cual las personas del siglo XXI consideran que las fotos y el cine muestran la realidad, que mirar fotos y cine es mirar la realidad; cosa más que cuestionable.

Quizás lo más adecuado no es decir que las imágenes creadas por computadora no son tan realistas como las del objetivo de una cámara, sino que son aún más realistas, demasiado reales, realistas en exceso.

Las imágenes sintéticas se construyen por computadora con un grado extremo de detalle, que se supera a partir de aumentar el grado de resolución, sin el grano propio de los soportes fotográficos, con lo cual todos los objetos de la imagen aparecen enfocados, sin diferencias de profundidad de campo, incluso las imágenes 3D.

Por lo tanto, la visión que se logra con una imagen sintética supera a la del ojo humano, es la imagen de un ciborg, representan una realidad diferente, quizás el diseño de una realidad que está por venir.

Quizás la fotografía apuntaba a un hecho pasado y la imagen sintética apunta a un hecho futuro.

Finalmente en la computadora existe alternancia entre segmentos ilusorios e interactivos, y para actuar sobre ellos requiere del usuario una diferente actitud cognitiva.

De pronto el usuario trabaja con una base de datos, luego utiliza un buscador y

posteriormente visita un juego y así sucesivamente. La multitarea como norma cognitiva y social.

Una multitarea cognitiva que requiere del usuario alternar entre clases diferentes de atención.

LAS FORMAS

Existen dos formas básicas que podemos encontrar hoy en los nuevos medios, primero la base de datos, que se emplea para almacenar todo tipo de información (sean registros contables o videos), la segunda es el espacio 3D virtual e interactivo, que se emplea en los videojuegos, el cine de animación, la realidad virtual y las interfaces de entre el hombre y la computadora.

Con el principio de transcodificación tanto base de datos como el espacio virtual están formando parte integral de nuestras prácticas culturales, modos generales en que la vida representa la experiencia, el mundo y la vida.

En primera instancia podría vincularse la base de datos con las prácticas laborales y la simulación virtual con el ocio, pero está claro que esa división no es cierta. En un tiempo en que la información adquiere la mayor trascendencia cultural y económica, el acceso a esa información ha dejado de ser una forma de trabajo para forma parte esencial de la cultura.

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publicado por mariof2005 a las 12:36 · Sin comentarios  ·  Recomendar
 
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